Schneller Kellner
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
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Exercise:
Von einem Kellner ist folger Ausschnitt zu sehen vgl. Abb.. Die Haftreibung zwischen Tablett und Gläser ist etwa .. enumerate item Bestimmen Sie die Haftreibung mit Hilfe des Bildes. item Erläutern Sie in Worte wieso die Gläser nicht runterrutschen obschon die Reibung zu klein ist. kein Leim o.dgl. item Bestimmen Sie eine allfällige relevante Grösse aus bf b. für diese Situation. enumerate center includegraphicswidth.textwidth#image_path:b-png# center
Solution:
enumerate item Die Haftreibung bekommt man direkt aus dem Winkel d.h. mu_Hgem tanvarphi fracDelta yDelta x approx .. item Für den Körper gilt nicht das Trägheitsgesetz da mu_H mu_Hgem. Daraus folgt der Körper muss beschleunigt sein. item Da ein Kellner in der Regel das Tablett nicht nach oben beschleunigt sondern eher in Bewegungsrichtung muss die Beschleunigung horizontal sein. Das führt zu folger Situation: %% Schiefe Ebene center tikzpicturescale. %% Konstanten % Boden defBodAxdefBodAy defBodExdefBodEy defBodDelta. % Ebene defEbeAxdefEbeAy defEbeExdefEbeEy defEbeDelta. % Winkel defRot defWnamevarphi % Wagen/Quader kein Wagen: Wert defWagL. % Wagen mit Räder Werte ungleich defRadR % Kugel keine Kugel: Wert defKugR % Kräfte defGravi. defMu. % Reibungskoeffizient keine Reibung: Wert % Code defWagHWagL*. defWxBodAx+/Rot*defWyBodAy+. pgfmathsetmacroSinsinRot pgfmathsetmacroCoscosRot pgfmathsetmacroNenCos-Sin*Mu defNormGravi/Nen defReibNorm*Mu % Zeichnen draw very thickrotate aroundRot:BodAxBodAy BodAxBodAy -- BodEx+BodEy; draw thick dashed BodAxBodAy -- BodExBodEy; node at WxWy Wname; draw thick Wx+BodAy arc :Rot: Wx+; draw thick fillgray!rotate aroundRot:BodAxBodAy BodExBodEy+*RadR rectangle BodEx-WagLBodEy+WagH+*RadR; % Fg draw thick -latex fillred drawred BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-Gravi node below textcolorredvec F_g; % FN draw thick -latex fill blue draw blue rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR+Norm node above textcolorbluevec F_N; % FR ifthenelse equal Mu draw thick -latex fill gruen draw gruen rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/-ReibBodEy+KugR+WagH/+*RadR node left textcolorgruenvec F_R ; % Komponenten von FN draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin+. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; % Komponenten von FR draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-; % Koordinatensystem draw thick-latex -. -- - node left x; draw thick-latex --.+ -- -+ node above y; tikzpicture center Nun die resultieren Kräfte in beide Richtungen sind: eqnarray* F_resx & F_Nx + F_Rx ma F_resy & F_Ny - F_Ry - F_g eqnarray* Nachdem einsetzen der trigonometrischen Funktionen erhalten wir für F_N aus der zweiten Gleichung: F_N cosvarphi - mu_HF_Nsinvarphi F_g myRarrow F_N fracmgcosvarphi-mu_Hsinvarphi und für die x-Komponente F_Nsinvarphi + mu_HF_Ncosvarphi mamyRarrow F_N sinvarphi + mu_Hcosvarphi ma. Eingesetzt erhalten wir für die Beschleunigung: a fracgsinvarphi + mu_Hcosvarphicosvarphi-mu_Hsinvarphi approx .^. enumerate
Von einem Kellner ist folger Ausschnitt zu sehen vgl. Abb.. Die Haftreibung zwischen Tablett und Gläser ist etwa .. enumerate item Bestimmen Sie die Haftreibung mit Hilfe des Bildes. item Erläutern Sie in Worte wieso die Gläser nicht runterrutschen obschon die Reibung zu klein ist. kein Leim o.dgl. item Bestimmen Sie eine allfällige relevante Grösse aus bf b. für diese Situation. enumerate center includegraphicswidth.textwidth#image_path:b-png# center
Solution:
enumerate item Die Haftreibung bekommt man direkt aus dem Winkel d.h. mu_Hgem tanvarphi fracDelta yDelta x approx .. item Für den Körper gilt nicht das Trägheitsgesetz da mu_H mu_Hgem. Daraus folgt der Körper muss beschleunigt sein. item Da ein Kellner in der Regel das Tablett nicht nach oben beschleunigt sondern eher in Bewegungsrichtung muss die Beschleunigung horizontal sein. Das führt zu folger Situation: %% Schiefe Ebene center tikzpicturescale. %% Konstanten % Boden defBodAxdefBodAy defBodExdefBodEy defBodDelta. % Ebene defEbeAxdefEbeAy defEbeExdefEbeEy defEbeDelta. % Winkel defRot defWnamevarphi % Wagen/Quader kein Wagen: Wert defWagL. % Wagen mit Räder Werte ungleich defRadR % Kugel keine Kugel: Wert defKugR % Kräfte defGravi. defMu. % Reibungskoeffizient keine Reibung: Wert % Code defWagHWagL*. defWxBodAx+/Rot*defWyBodAy+. pgfmathsetmacroSinsinRot pgfmathsetmacroCoscosRot pgfmathsetmacroNenCos-Sin*Mu defNormGravi/Nen defReibNorm*Mu % Zeichnen draw very thickrotate aroundRot:BodAxBodAy BodAxBodAy -- BodEx+BodEy; draw thick dashed BodAxBodAy -- BodExBodEy; node at WxWy Wname; draw thick Wx+BodAy arc :Rot: Wx+; draw thick fillgray!rotate aroundRot:BodAxBodAy BodExBodEy+*RadR rectangle BodEx-WagLBodEy+WagH+*RadR; % Fg draw thick -latex fillred drawred BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-Gravi node below textcolorredvec F_g; % FN draw thick -latex fill blue draw blue rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR+Norm node above textcolorbluevec F_N; % FR ifthenelse equal Mu draw thick -latex fill gruen draw gruen rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/-ReibBodEy+KugR+WagH/+*RadR node left textcolorgruenvec F_R ; % Komponenten von FN draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin+. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; % Komponenten von FR draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-; % Koordinatensystem draw thick-latex -. -- - node left x; draw thick-latex --.+ -- -+ node above y; tikzpicture center Nun die resultieren Kräfte in beide Richtungen sind: eqnarray* F_resx & F_Nx + F_Rx ma F_resy & F_Ny - F_Ry - F_g eqnarray* Nachdem einsetzen der trigonometrischen Funktionen erhalten wir für F_N aus der zweiten Gleichung: F_N cosvarphi - mu_HF_Nsinvarphi F_g myRarrow F_N fracmgcosvarphi-mu_Hsinvarphi und für die x-Komponente F_Nsinvarphi + mu_HF_Ncosvarphi mamyRarrow F_N sinvarphi + mu_Hcosvarphi ma. Eingesetzt erhalten wir für die Beschleunigung: a fracgsinvarphi + mu_Hcosvarphicosvarphi-mu_Hsinvarphi approx .^. enumerate
Meta Information
Exercise:
Von einem Kellner ist folger Ausschnitt zu sehen vgl. Abb.. Die Haftreibung zwischen Tablett und Gläser ist etwa .. enumerate item Bestimmen Sie die Haftreibung mit Hilfe des Bildes. item Erläutern Sie in Worte wieso die Gläser nicht runterrutschen obschon die Reibung zu klein ist. kein Leim o.dgl. item Bestimmen Sie eine allfällige relevante Grösse aus bf b. für diese Situation. enumerate center includegraphicswidth.textwidth#image_path:b-png# center
Solution:
enumerate item Die Haftreibung bekommt man direkt aus dem Winkel d.h. mu_Hgem tanvarphi fracDelta yDelta x approx .. item Für den Körper gilt nicht das Trägheitsgesetz da mu_H mu_Hgem. Daraus folgt der Körper muss beschleunigt sein. item Da ein Kellner in der Regel das Tablett nicht nach oben beschleunigt sondern eher in Bewegungsrichtung muss die Beschleunigung horizontal sein. Das führt zu folger Situation: %% Schiefe Ebene center tikzpicturescale. %% Konstanten % Boden defBodAxdefBodAy defBodExdefBodEy defBodDelta. % Ebene defEbeAxdefEbeAy defEbeExdefEbeEy defEbeDelta. % Winkel defRot defWnamevarphi % Wagen/Quader kein Wagen: Wert defWagL. % Wagen mit Räder Werte ungleich defRadR % Kugel keine Kugel: Wert defKugR % Kräfte defGravi. defMu. % Reibungskoeffizient keine Reibung: Wert % Code defWagHWagL*. defWxBodAx+/Rot*defWyBodAy+. pgfmathsetmacroSinsinRot pgfmathsetmacroCoscosRot pgfmathsetmacroNenCos-Sin*Mu defNormGravi/Nen defReibNorm*Mu % Zeichnen draw very thickrotate aroundRot:BodAxBodAy BodAxBodAy -- BodEx+BodEy; draw thick dashed BodAxBodAy -- BodExBodEy; node at WxWy Wname; draw thick Wx+BodAy arc :Rot: Wx+; draw thick fillgray!rotate aroundRot:BodAxBodAy BodExBodEy+*RadR rectangle BodEx-WagLBodEy+WagH+*RadR; % Fg draw thick -latex fillred drawred BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-Gravi node below textcolorredvec F_g; % FN draw thick -latex fill blue draw blue rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR+Norm node above textcolorbluevec F_N; % FR ifthenelse equal Mu draw thick -latex fill gruen draw gruen rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/-ReibBodEy+KugR+WagH/+*RadR node left textcolorgruenvec F_R ; % Komponenten von FN draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin+. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; % Komponenten von FR draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-; % Koordinatensystem draw thick-latex -. -- - node left x; draw thick-latex --.+ -- -+ node above y; tikzpicture center Nun die resultieren Kräfte in beide Richtungen sind: eqnarray* F_resx & F_Nx + F_Rx ma F_resy & F_Ny - F_Ry - F_g eqnarray* Nachdem einsetzen der trigonometrischen Funktionen erhalten wir für F_N aus der zweiten Gleichung: F_N cosvarphi - mu_HF_Nsinvarphi F_g myRarrow F_N fracmgcosvarphi-mu_Hsinvarphi und für die x-Komponente F_Nsinvarphi + mu_HF_Ncosvarphi mamyRarrow F_N sinvarphi + mu_Hcosvarphi ma. Eingesetzt erhalten wir für die Beschleunigung: a fracgsinvarphi + mu_Hcosvarphicosvarphi-mu_Hsinvarphi approx .^. enumerate
Von einem Kellner ist folger Ausschnitt zu sehen vgl. Abb.. Die Haftreibung zwischen Tablett und Gläser ist etwa .. enumerate item Bestimmen Sie die Haftreibung mit Hilfe des Bildes. item Erläutern Sie in Worte wieso die Gläser nicht runterrutschen obschon die Reibung zu klein ist. kein Leim o.dgl. item Bestimmen Sie eine allfällige relevante Grösse aus bf b. für diese Situation. enumerate center includegraphicswidth.textwidth#image_path:b-png# center
Solution:
enumerate item Die Haftreibung bekommt man direkt aus dem Winkel d.h. mu_Hgem tanvarphi fracDelta yDelta x approx .. item Für den Körper gilt nicht das Trägheitsgesetz da mu_H mu_Hgem. Daraus folgt der Körper muss beschleunigt sein. item Da ein Kellner in der Regel das Tablett nicht nach oben beschleunigt sondern eher in Bewegungsrichtung muss die Beschleunigung horizontal sein. Das führt zu folger Situation: %% Schiefe Ebene center tikzpicturescale. %% Konstanten % Boden defBodAxdefBodAy defBodExdefBodEy defBodDelta. % Ebene defEbeAxdefEbeAy defEbeExdefEbeEy defEbeDelta. % Winkel defRot defWnamevarphi % Wagen/Quader kein Wagen: Wert defWagL. % Wagen mit Räder Werte ungleich defRadR % Kugel keine Kugel: Wert defKugR % Kräfte defGravi. defMu. % Reibungskoeffizient keine Reibung: Wert % Code defWagHWagL*. defWxBodAx+/Rot*defWyBodAy+. pgfmathsetmacroSinsinRot pgfmathsetmacroCoscosRot pgfmathsetmacroNenCos-Sin*Mu defNormGravi/Nen defReibNorm*Mu % Zeichnen draw very thickrotate aroundRot:BodAxBodAy BodAxBodAy -- BodEx+BodEy; draw thick dashed BodAxBodAy -- BodExBodEy; node at WxWy Wname; draw thick Wx+BodAy arc :Rot: Wx+; draw thick fillgray!rotate aroundRot:BodAxBodAy BodExBodEy+*RadR rectangle BodEx-WagLBodEy+WagH+*RadR; % Fg draw thick -latex fillred drawred BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-Gravi node below textcolorredvec F_g; % FN draw thick -latex fill blue draw blue rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR+Norm node above textcolorbluevec F_N; % FR ifthenelse equal Mu draw thick -latex fill gruen draw gruen rotate aroundRot:BodAxBodAy BodEx-KugR-WagL/BodEy+KugR+WagH/+*RadR -- BodEx-KugR-WagL/-ReibBodEy+KugR+WagH/+*RadR node left textcolorgruenvec F_R ; % Komponenten von FN draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin+. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+.; % Komponenten von FR draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos; draw dashed BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos+. -- BodEx*Cos-WagL/*Cos-KugR*Cos-BodEy*Sin-KugR*Sin-WagH/*Sin-*RadR*Sin-. BodEx*Sin-WagL/*Sin-KugR*Sin+BodEy*Cos+KugR*Cos+WagH/*Cos+*RadR*Cos-; % Koordinatensystem draw thick-latex -. -- - node left x; draw thick-latex --.+ -- -+ node above y; tikzpicture center Nun die resultieren Kräfte in beide Richtungen sind: eqnarray* F_resx & F_Nx + F_Rx ma F_resy & F_Ny - F_Ry - F_g eqnarray* Nachdem einsetzen der trigonometrischen Funktionen erhalten wir für F_N aus der zweiten Gleichung: F_N cosvarphi - mu_HF_Nsinvarphi F_g myRarrow F_N fracmgcosvarphi-mu_Hsinvarphi und für die x-Komponente F_Nsinvarphi + mu_HF_Ncosvarphi mamyRarrow F_N sinvarphi + mu_Hcosvarphi ma. Eingesetzt erhalten wir für die Beschleunigung: a fracgsinvarphi + mu_Hcosvarphicosvarphi-mu_Hsinvarphi approx .^. enumerate
Contained in these collections
| Title | Creator | Matched on |
|---|---|---|
| Rutschen auf verschiedenen Ebenen | cm | tags |
| Vollbremsung | cm | tags |
| Wagen rollt runter | cm | tags |
| Schwebende beschleunigte Masse | cm | tags |
| Hochschieben | cm | tags |
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| Title | Creator | Matched on |
|---|---|---|
| Rutschen auf verschiedenen Ebenen | cm | tags |
| Vollbremsung | cm | tags |
| Wagen rollt runter | cm | tags |
| Schwebende beschleunigte Masse | cm | tags |
| Hochschieben | cm | tags |
| Reibende Kiste | cm | tags |
| Kraft und Weg | cm | tags |
| Gleiten längs schiefer Ebene | at | tags |
| Kraft zwischen zwei beschleunigten Wagen | at | tags |
| Hammer und Nagel | uz | tags |
| Masse und Beschleunigung | uz | tags |
| Kraft und Beschleunigung | uz | tags |

