Lichtstrahl auf Glasquader im Wasser
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
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Exercise:
Ein Lichtstrahl trifft auf einen Glasquader Brechungsindex . welcher fast vollständig in Wasser Brechungsindex . eingetaucht ist. abcliste abc Berechne unter welchem Winkel der Lichstrahl bezüglich optischer Achse auf den Glasquader treffen muss damit er im Inneren des Glasquaders bei Punkt mathcalP Totalreflexion erfährt. abc Berechne unter welchem Winkel der Lichtstrahl wo aus dem Glasquader austritt wenn er anfänglich mit ang bezüglich optischer Achse aus der Luft auf den Glasquader trifft. abcliste center tikzpicture filldrawcolorblue!!white fillblue!!white - rectangle -; drawsnakecoilsegment aspect segment amplitude.pt segment lengthpt colorblue thick ---; filldrawcolorgreen!!white fillgreen!!white opacity. -.. rectangle .-.; drawdashed --; drawdashed -.-.----.; drawcolorred thick .--.---.-.; drawcolorred dashed -.-.---.-.; node at -.-. mathcalP tikzpicture center
Solution:
abcliste abc Am Brechungspunkt Luft-Glas gilt Glas habe den Brechungsindex n': sheta_ n' sin theta_ Am Punkt mathcalP gilt folglich Wasser habe den Brechungsindex n: n' sheta_ n sin theta_ n' sinang-theta_ n sheta_ n' costheta_ n sheta_ Damit im Punkt mathcalP Totalreflexion auftritt muss theta_ang gelten also folgt aus obigem: n' costheta_ n theta_ arccosleftfracnn'right ang. Daraus folgt für den Einfallswinkel am Anfang: theta_ arcsinleftn'sheta_right ang. abc Wenn der Lichtstrahl mit ang auf den Glasquader trifft so folgt: theta_ ang. Mit so einem kleinen Winkel wird der Lichtstrahl die linke Kante nicht erreichen sondern direkt auf die untere Kante treffen: x s tanang. numpr. s So weit von der Mitte der unteren Kante nach links verschoben wird der Lichtstrahl in einem Winkel von ebenfalls theta_ auftreffen. Er wird mit theta'_ang. dort austreten. abcliste
Ein Lichtstrahl trifft auf einen Glasquader Brechungsindex . welcher fast vollständig in Wasser Brechungsindex . eingetaucht ist. abcliste abc Berechne unter welchem Winkel der Lichstrahl bezüglich optischer Achse auf den Glasquader treffen muss damit er im Inneren des Glasquaders bei Punkt mathcalP Totalreflexion erfährt. abc Berechne unter welchem Winkel der Lichtstrahl wo aus dem Glasquader austritt wenn er anfänglich mit ang bezüglich optischer Achse aus der Luft auf den Glasquader trifft. abcliste center tikzpicture filldrawcolorblue!!white fillblue!!white - rectangle -; drawsnakecoilsegment aspect segment amplitude.pt segment lengthpt colorblue thick ---; filldrawcolorgreen!!white fillgreen!!white opacity. -.. rectangle .-.; drawdashed --; drawdashed -.-.----.; drawcolorred thick .--.---.-.; drawcolorred dashed -.-.---.-.; node at -.-. mathcalP tikzpicture center
Solution:
abcliste abc Am Brechungspunkt Luft-Glas gilt Glas habe den Brechungsindex n': sheta_ n' sin theta_ Am Punkt mathcalP gilt folglich Wasser habe den Brechungsindex n: n' sheta_ n sin theta_ n' sinang-theta_ n sheta_ n' costheta_ n sheta_ Damit im Punkt mathcalP Totalreflexion auftritt muss theta_ang gelten also folgt aus obigem: n' costheta_ n theta_ arccosleftfracnn'right ang. Daraus folgt für den Einfallswinkel am Anfang: theta_ arcsinleftn'sheta_right ang. abc Wenn der Lichtstrahl mit ang auf den Glasquader trifft so folgt: theta_ ang. Mit so einem kleinen Winkel wird der Lichtstrahl die linke Kante nicht erreichen sondern direkt auf die untere Kante treffen: x s tanang. numpr. s So weit von der Mitte der unteren Kante nach links verschoben wird der Lichtstrahl in einem Winkel von ebenfalls theta_ auftreffen. Er wird mit theta'_ang. dort austreten. abcliste
Meta Information
Exercise:
Ein Lichtstrahl trifft auf einen Glasquader Brechungsindex . welcher fast vollständig in Wasser Brechungsindex . eingetaucht ist. abcliste abc Berechne unter welchem Winkel der Lichstrahl bezüglich optischer Achse auf den Glasquader treffen muss damit er im Inneren des Glasquaders bei Punkt mathcalP Totalreflexion erfährt. abc Berechne unter welchem Winkel der Lichtstrahl wo aus dem Glasquader austritt wenn er anfänglich mit ang bezüglich optischer Achse aus der Luft auf den Glasquader trifft. abcliste center tikzpicture filldrawcolorblue!!white fillblue!!white - rectangle -; drawsnakecoilsegment aspect segment amplitude.pt segment lengthpt colorblue thick ---; filldrawcolorgreen!!white fillgreen!!white opacity. -.. rectangle .-.; drawdashed --; drawdashed -.-.----.; drawcolorred thick .--.---.-.; drawcolorred dashed -.-.---.-.; node at -.-. mathcalP tikzpicture center
Solution:
abcliste abc Am Brechungspunkt Luft-Glas gilt Glas habe den Brechungsindex n': sheta_ n' sin theta_ Am Punkt mathcalP gilt folglich Wasser habe den Brechungsindex n: n' sheta_ n sin theta_ n' sinang-theta_ n sheta_ n' costheta_ n sheta_ Damit im Punkt mathcalP Totalreflexion auftritt muss theta_ang gelten also folgt aus obigem: n' costheta_ n theta_ arccosleftfracnn'right ang. Daraus folgt für den Einfallswinkel am Anfang: theta_ arcsinleftn'sheta_right ang. abc Wenn der Lichtstrahl mit ang auf den Glasquader trifft so folgt: theta_ ang. Mit so einem kleinen Winkel wird der Lichtstrahl die linke Kante nicht erreichen sondern direkt auf die untere Kante treffen: x s tanang. numpr. s So weit von der Mitte der unteren Kante nach links verschoben wird der Lichtstrahl in einem Winkel von ebenfalls theta_ auftreffen. Er wird mit theta'_ang. dort austreten. abcliste
Ein Lichtstrahl trifft auf einen Glasquader Brechungsindex . welcher fast vollständig in Wasser Brechungsindex . eingetaucht ist. abcliste abc Berechne unter welchem Winkel der Lichstrahl bezüglich optischer Achse auf den Glasquader treffen muss damit er im Inneren des Glasquaders bei Punkt mathcalP Totalreflexion erfährt. abc Berechne unter welchem Winkel der Lichtstrahl wo aus dem Glasquader austritt wenn er anfänglich mit ang bezüglich optischer Achse aus der Luft auf den Glasquader trifft. abcliste center tikzpicture filldrawcolorblue!!white fillblue!!white - rectangle -; drawsnakecoilsegment aspect segment amplitude.pt segment lengthpt colorblue thick ---; filldrawcolorgreen!!white fillgreen!!white opacity. -.. rectangle .-.; drawdashed --; drawdashed -.-.----.; drawcolorred thick .--.---.-.; drawcolorred dashed -.-.---.-.; node at -.-. mathcalP tikzpicture center
Solution:
abcliste abc Am Brechungspunkt Luft-Glas gilt Glas habe den Brechungsindex n': sheta_ n' sin theta_ Am Punkt mathcalP gilt folglich Wasser habe den Brechungsindex n: n' sheta_ n sin theta_ n' sinang-theta_ n sheta_ n' costheta_ n sheta_ Damit im Punkt mathcalP Totalreflexion auftritt muss theta_ang gelten also folgt aus obigem: n' costheta_ n theta_ arccosleftfracnn'right ang. Daraus folgt für den Einfallswinkel am Anfang: theta_ arcsinleftn'sheta_right ang. abc Wenn der Lichtstrahl mit ang auf den Glasquader trifft so folgt: theta_ ang. Mit so einem kleinen Winkel wird der Lichtstrahl die linke Kante nicht erreichen sondern direkt auf die untere Kante treffen: x s tanang. numpr. s So weit von der Mitte der unteren Kante nach links verschoben wird der Lichtstrahl in einem Winkel von ebenfalls theta_ auftreffen. Er wird mit theta'_ang. dort austreten. abcliste
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