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About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
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Exercise:
Sie stehen auf einer Mauer und werfen einen Ball aus einer Höhe von m mit der Anfangsgeschwindigkeit von unter einem Winkel von +grad zur Horizontalen. Am Fusse der Mauer steht der Fänger. Er rennt mit konstanter Geschwindigkeit los sobald der Ball geworfen wird. enumerate item Mit welcher Geschwindigkeit muss der Fänger rennen damit er den Ball fangen kann? Vernachlässigen Sie die Grösse des Fängers. item In welcher Entfernung von der Mauer wird der Ball gefangen? item Welche maximale Höhe vom Boden gemessen erreicht der Ball? enumerate
Solution:
Es ist zu beachten dass der Fänger im Grunde die x-Komponente der Wurfbewegung entsprechen muss. enumerate item Für die Geschwindigkeit des Fängers gilt also: v_F v_cosalpha apx . item Die Wurfweite erhält man über die Zeit der Wurfbewegung. Für die y-Komponente gilt: yt y_ + v_sinalpha t - fracgt^ equiv . Durch das Lösen dieser quadratischen Gleichung erhalten wir: t_+ apx .s. Damit ist die Wurfweite: x_w v_cosalpha t_+ apx m. item Die maximale Höhe erhalten wir ebenfalls durch die Zeit. Es gilt nämlich für den höchsten Punkt dass vt' v_sinalpha - gt equiv myRarrow t' fracv_sinalphag apx s. Somit ist die maximale Höhe: yt' y_ + v_sinalphat' - fracgt'^ apx m. enumerate
Sie stehen auf einer Mauer und werfen einen Ball aus einer Höhe von m mit der Anfangsgeschwindigkeit von unter einem Winkel von +grad zur Horizontalen. Am Fusse der Mauer steht der Fänger. Er rennt mit konstanter Geschwindigkeit los sobald der Ball geworfen wird. enumerate item Mit welcher Geschwindigkeit muss der Fänger rennen damit er den Ball fangen kann? Vernachlässigen Sie die Grösse des Fängers. item In welcher Entfernung von der Mauer wird der Ball gefangen? item Welche maximale Höhe vom Boden gemessen erreicht der Ball? enumerate
Solution:
Es ist zu beachten dass der Fänger im Grunde die x-Komponente der Wurfbewegung entsprechen muss. enumerate item Für die Geschwindigkeit des Fängers gilt also: v_F v_cosalpha apx . item Die Wurfweite erhält man über die Zeit der Wurfbewegung. Für die y-Komponente gilt: yt y_ + v_sinalpha t - fracgt^ equiv . Durch das Lösen dieser quadratischen Gleichung erhalten wir: t_+ apx .s. Damit ist die Wurfweite: x_w v_cosalpha t_+ apx m. item Die maximale Höhe erhalten wir ebenfalls durch die Zeit. Es gilt nämlich für den höchsten Punkt dass vt' v_sinalpha - gt equiv myRarrow t' fracv_sinalphag apx s. Somit ist die maximale Höhe: yt' y_ + v_sinalphat' - fracgt'^ apx m. enumerate
Meta Information
Exercise:
Sie stehen auf einer Mauer und werfen einen Ball aus einer Höhe von m mit der Anfangsgeschwindigkeit von unter einem Winkel von +grad zur Horizontalen. Am Fusse der Mauer steht der Fänger. Er rennt mit konstanter Geschwindigkeit los sobald der Ball geworfen wird. enumerate item Mit welcher Geschwindigkeit muss der Fänger rennen damit er den Ball fangen kann? Vernachlässigen Sie die Grösse des Fängers. item In welcher Entfernung von der Mauer wird der Ball gefangen? item Welche maximale Höhe vom Boden gemessen erreicht der Ball? enumerate
Solution:
Es ist zu beachten dass der Fänger im Grunde die x-Komponente der Wurfbewegung entsprechen muss. enumerate item Für die Geschwindigkeit des Fängers gilt also: v_F v_cosalpha apx . item Die Wurfweite erhält man über die Zeit der Wurfbewegung. Für die y-Komponente gilt: yt y_ + v_sinalpha t - fracgt^ equiv . Durch das Lösen dieser quadratischen Gleichung erhalten wir: t_+ apx .s. Damit ist die Wurfweite: x_w v_cosalpha t_+ apx m. item Die maximale Höhe erhalten wir ebenfalls durch die Zeit. Es gilt nämlich für den höchsten Punkt dass vt' v_sinalpha - gt equiv myRarrow t' fracv_sinalphag apx s. Somit ist die maximale Höhe: yt' y_ + v_sinalphat' - fracgt'^ apx m. enumerate
Sie stehen auf einer Mauer und werfen einen Ball aus einer Höhe von m mit der Anfangsgeschwindigkeit von unter einem Winkel von +grad zur Horizontalen. Am Fusse der Mauer steht der Fänger. Er rennt mit konstanter Geschwindigkeit los sobald der Ball geworfen wird. enumerate item Mit welcher Geschwindigkeit muss der Fänger rennen damit er den Ball fangen kann? Vernachlässigen Sie die Grösse des Fängers. item In welcher Entfernung von der Mauer wird der Ball gefangen? item Welche maximale Höhe vom Boden gemessen erreicht der Ball? enumerate
Solution:
Es ist zu beachten dass der Fänger im Grunde die x-Komponente der Wurfbewegung entsprechen muss. enumerate item Für die Geschwindigkeit des Fängers gilt also: v_F v_cosalpha apx . item Die Wurfweite erhält man über die Zeit der Wurfbewegung. Für die y-Komponente gilt: yt y_ + v_sinalpha t - fracgt^ equiv . Durch das Lösen dieser quadratischen Gleichung erhalten wir: t_+ apx .s. Damit ist die Wurfweite: x_w v_cosalpha t_+ apx m. item Die maximale Höhe erhalten wir ebenfalls durch die Zeit. Es gilt nämlich für den höchsten Punkt dass vt' v_sinalpha - gt equiv myRarrow t' fracv_sinalphag apx s. Somit ist die maximale Höhe: yt' y_ + v_sinalphat' - fracgt'^ apx m. enumerate
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