Körper nach oben werfen
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
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Exercise:
Ein Körper werde so stark vertikal nach oben geworfen dass er pq.m über dem Boden die Hand verlass pq.m Höhe erreicht. Berechne wie viele Sekunden nach dem Abwurf er beim Hinunterfallen noch eine Höhe von pq.m über dem Erdboden hat.
Solution:
Damit der Körper eine Höhifferenz von Delta s pq.m aufsteigt muss er mit einer Anfangsgeschwindigkeit von v_y sqrtg Delta s sqrtpqqpq.m pq. nach oben abgeworfen werden. Nun kann die Höhe zu einer beliebigen Zeit ausgerechnet werden: st -fracgt^+v_yt Will man wissen zu welcher Zeit der Körper noch eine Höhe von pqm hat so führt das auf eine quadratische Gleichung in der Zeit; ohne Einheiten lautet sie: -t^+.t-. Man findet für die Zeit die Lösungen t_pq.s und t_pq.s. Die erste Lösung ist der Zeitpunkt zu welchem der Körper beim Aufsteigen pqm erreicht die zweite Lösung jene Zeit zu welcher der Körper im Sinkflug bei pqm Höhe ist. Sie ist also die gesuchte Lösung.
Ein Körper werde so stark vertikal nach oben geworfen dass er pq.m über dem Boden die Hand verlass pq.m Höhe erreicht. Berechne wie viele Sekunden nach dem Abwurf er beim Hinunterfallen noch eine Höhe von pq.m über dem Erdboden hat.
Solution:
Damit der Körper eine Höhifferenz von Delta s pq.m aufsteigt muss er mit einer Anfangsgeschwindigkeit von v_y sqrtg Delta s sqrtpqqpq.m pq. nach oben abgeworfen werden. Nun kann die Höhe zu einer beliebigen Zeit ausgerechnet werden: st -fracgt^+v_yt Will man wissen zu welcher Zeit der Körper noch eine Höhe von pqm hat so führt das auf eine quadratische Gleichung in der Zeit; ohne Einheiten lautet sie: -t^+.t-. Man findet für die Zeit die Lösungen t_pq.s und t_pq.s. Die erste Lösung ist der Zeitpunkt zu welchem der Körper beim Aufsteigen pqm erreicht die zweite Lösung jene Zeit zu welcher der Körper im Sinkflug bei pqm Höhe ist. Sie ist also die gesuchte Lösung.
Meta Information
Exercise:
Ein Körper werde so stark vertikal nach oben geworfen dass er pq.m über dem Boden die Hand verlass pq.m Höhe erreicht. Berechne wie viele Sekunden nach dem Abwurf er beim Hinunterfallen noch eine Höhe von pq.m über dem Erdboden hat.
Solution:
Damit der Körper eine Höhifferenz von Delta s pq.m aufsteigt muss er mit einer Anfangsgeschwindigkeit von v_y sqrtg Delta s sqrtpqqpq.m pq. nach oben abgeworfen werden. Nun kann die Höhe zu einer beliebigen Zeit ausgerechnet werden: st -fracgt^+v_yt Will man wissen zu welcher Zeit der Körper noch eine Höhe von pqm hat so führt das auf eine quadratische Gleichung in der Zeit; ohne Einheiten lautet sie: -t^+.t-. Man findet für die Zeit die Lösungen t_pq.s und t_pq.s. Die erste Lösung ist der Zeitpunkt zu welchem der Körper beim Aufsteigen pqm erreicht die zweite Lösung jene Zeit zu welcher der Körper im Sinkflug bei pqm Höhe ist. Sie ist also die gesuchte Lösung.
Ein Körper werde so stark vertikal nach oben geworfen dass er pq.m über dem Boden die Hand verlass pq.m Höhe erreicht. Berechne wie viele Sekunden nach dem Abwurf er beim Hinunterfallen noch eine Höhe von pq.m über dem Erdboden hat.
Solution:
Damit der Körper eine Höhifferenz von Delta s pq.m aufsteigt muss er mit einer Anfangsgeschwindigkeit von v_y sqrtg Delta s sqrtpqqpq.m pq. nach oben abgeworfen werden. Nun kann die Höhe zu einer beliebigen Zeit ausgerechnet werden: st -fracgt^+v_yt Will man wissen zu welcher Zeit der Körper noch eine Höhe von pqm hat so führt das auf eine quadratische Gleichung in der Zeit; ohne Einheiten lautet sie: -t^+.t-. Man findet für die Zeit die Lösungen t_pq.s und t_pq.s. Die erste Lösung ist der Zeitpunkt zu welchem der Körper beim Aufsteigen pqm erreicht die zweite Lösung jene Zeit zu welcher der Körper im Sinkflug bei pqm Höhe ist. Sie ist also die gesuchte Lösung.
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