Rollgeschwindigkeit von Billardkugel
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
Need help? Yes, please!
The following quantities appear in the problem:
The following formulas must be used to solve the exercise:
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Exercise:
Eine ruhe Billardkugel erhalte durch das Queue einen kurzen Stoss. Der Kraftstoss erfolge horizontal und treffe die Kugel fracr unterhalb ihres Mittelpunktes. Die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel sei v_. Bei welcher Geschwindigkeit nt die Kugel zu rollen?
Solution:
Der vom Queue auf die Kugel übertragene Impuls erzeugt ein Drehmoment M fracr F Somit ist alpha fracMJ fracfrac rFfracmr^ fracFmr. Weil die Kugel aus der Ruhe startet und der Stoss durch den Queue die Dauer Delta t hat ist die Winkelgeschwindigkeit nach dem Stoss omega_ alpha Delta t fracFmr Delta t fracr fracFm Delta t fracr a Delta t fracr v_ Dies ist der Betrag der Winkelgeschwindigkeit. Die Kugel startet aber ihre Drehung entgegengesetzt zur Richtung der Translationsbewegung. Weil die Kugel auf dem Tisch rotiert wirkt eine Reibungskraft F so dass die Translation verlangsamt und der Drehsinn umgekehrt wird. Also ist v v_ -at v_ - fracFmtquad mboxund M rF Jalpha. Daraus erhalten wir alpha fracMJ fracrFfrac mr^ fracFmr quad mboxsowie omega -omega_ + alpha t. Nun verwen wir vromega und erhalten die Gleichung -fracv_ + frac fracFm t v_ -fracFmt was nach der Zeit aufgelöst t fracfracv_ mF ergibt. Setzt man das in den Ausdruck für v ein so erhält man v fracv_.
Eine ruhe Billardkugel erhalte durch das Queue einen kurzen Stoss. Der Kraftstoss erfolge horizontal und treffe die Kugel fracr unterhalb ihres Mittelpunktes. Die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel sei v_. Bei welcher Geschwindigkeit nt die Kugel zu rollen?
Solution:
Der vom Queue auf die Kugel übertragene Impuls erzeugt ein Drehmoment M fracr F Somit ist alpha fracMJ fracfrac rFfracmr^ fracFmr. Weil die Kugel aus der Ruhe startet und der Stoss durch den Queue die Dauer Delta t hat ist die Winkelgeschwindigkeit nach dem Stoss omega_ alpha Delta t fracFmr Delta t fracr fracFm Delta t fracr a Delta t fracr v_ Dies ist der Betrag der Winkelgeschwindigkeit. Die Kugel startet aber ihre Drehung entgegengesetzt zur Richtung der Translationsbewegung. Weil die Kugel auf dem Tisch rotiert wirkt eine Reibungskraft F so dass die Translation verlangsamt und der Drehsinn umgekehrt wird. Also ist v v_ -at v_ - fracFmtquad mboxund M rF Jalpha. Daraus erhalten wir alpha fracMJ fracrFfrac mr^ fracFmr quad mboxsowie omega -omega_ + alpha t. Nun verwen wir vromega und erhalten die Gleichung -fracv_ + frac fracFm t v_ -fracFmt was nach der Zeit aufgelöst t fracfracv_ mF ergibt. Setzt man das in den Ausdruck für v ein so erhält man v fracv_.
Meta Information
Exercise:
Eine ruhe Billardkugel erhalte durch das Queue einen kurzen Stoss. Der Kraftstoss erfolge horizontal und treffe die Kugel fracr unterhalb ihres Mittelpunktes. Die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel sei v_. Bei welcher Geschwindigkeit nt die Kugel zu rollen?
Solution:
Der vom Queue auf die Kugel übertragene Impuls erzeugt ein Drehmoment M fracr F Somit ist alpha fracMJ fracfrac rFfracmr^ fracFmr. Weil die Kugel aus der Ruhe startet und der Stoss durch den Queue die Dauer Delta t hat ist die Winkelgeschwindigkeit nach dem Stoss omega_ alpha Delta t fracFmr Delta t fracr fracFm Delta t fracr a Delta t fracr v_ Dies ist der Betrag der Winkelgeschwindigkeit. Die Kugel startet aber ihre Drehung entgegengesetzt zur Richtung der Translationsbewegung. Weil die Kugel auf dem Tisch rotiert wirkt eine Reibungskraft F so dass die Translation verlangsamt und der Drehsinn umgekehrt wird. Also ist v v_ -at v_ - fracFmtquad mboxund M rF Jalpha. Daraus erhalten wir alpha fracMJ fracrFfrac mr^ fracFmr quad mboxsowie omega -omega_ + alpha t. Nun verwen wir vromega und erhalten die Gleichung -fracv_ + frac fracFm t v_ -fracFmt was nach der Zeit aufgelöst t fracfracv_ mF ergibt. Setzt man das in den Ausdruck für v ein so erhält man v fracv_.
Eine ruhe Billardkugel erhalte durch das Queue einen kurzen Stoss. Der Kraftstoss erfolge horizontal und treffe die Kugel fracr unterhalb ihres Mittelpunktes. Die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel sei v_. Bei welcher Geschwindigkeit nt die Kugel zu rollen?
Solution:
Der vom Queue auf die Kugel übertragene Impuls erzeugt ein Drehmoment M fracr F Somit ist alpha fracMJ fracfrac rFfracmr^ fracFmr. Weil die Kugel aus der Ruhe startet und der Stoss durch den Queue die Dauer Delta t hat ist die Winkelgeschwindigkeit nach dem Stoss omega_ alpha Delta t fracFmr Delta t fracr fracFm Delta t fracr a Delta t fracr v_ Dies ist der Betrag der Winkelgeschwindigkeit. Die Kugel startet aber ihre Drehung entgegengesetzt zur Richtung der Translationsbewegung. Weil die Kugel auf dem Tisch rotiert wirkt eine Reibungskraft F so dass die Translation verlangsamt und der Drehsinn umgekehrt wird. Also ist v v_ -at v_ - fracFmtquad mboxund M rF Jalpha. Daraus erhalten wir alpha fracMJ fracrFfrac mr^ fracFmr quad mboxsowie omega -omega_ + alpha t. Nun verwen wir vromega und erhalten die Gleichung -fracv_ + frac fracFm t v_ -fracFmt was nach der Zeit aufgelöst t fracfracv_ mF ergibt. Setzt man das in den Ausdruck für v ein so erhält man v fracv_.
Contained in these collections:
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Billardkugel by TeXercises