Unelastisches Pendel
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
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Exercise:
Ein Pel welches aus einen Ball der Masse m bestehe werde von der Höhe h_ ohne Anfangsgeschwindigkeit losgelassen und treffe am tiefsten Punkt h_ auf einen Quader der Masse M. Der Quader gleite horizontal um die Distanz s bevor es unter dem Einfluss der Reibung mit dem Gleitreibungskoeffizienten mu stehen bleibt vgl. Skizze. center tikzpicturescale. % Unterlage drawvery thick -- ; % Quader drawthick .. nodeminimum height. cmminimum widthcmdraw M; % Decke drawvery thick -- ; % Pel drawthick circle .mm; % h drawthick -- ..; drawthick .. circle .cm node m; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % h drawdashed -- ..; drawdashed .. circle .cm; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % Strecke s drawthick . -- .-.; drawthick . -- .-.; drawtriangle -triangle .-. -- .-.; node s at -. s; % Reibung node mu at . mu; tikzpicture center Zeigen Sie dass die Strecke s die folge Form hat: s fracm^mu M^h_ sofern der Ball nach dem Stoss mit dem Klotz um die Höhe h_ .h_ zurück reflektiert wird und der Stoss unelastisch ist. Betrachten Sie die Körper als Massenpunkte.
Solution:
Die Geschwindigkeit vor dem Aufprall folgt aus: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_ und die Geschwindigkeit nach dem Aufprall: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_. Da beim Stoss offenbar die Energie nicht erhalten ist nehmen wir den Impuls und erhalten: mv_ -mv_ + MV oder V fracmMsqrtgh_. Für die grosse Masse gilt dass die gesamte kinetische Energie in Reibungsarbeit umgewandelt wird d.h. fracMV^ mu Mgs Rightarrow s fracV^mu g. Das V eingesetzt ergibt: s fracm^M^gh_fracmu g fracm^mu M^h_.
Ein Pel welches aus einen Ball der Masse m bestehe werde von der Höhe h_ ohne Anfangsgeschwindigkeit losgelassen und treffe am tiefsten Punkt h_ auf einen Quader der Masse M. Der Quader gleite horizontal um die Distanz s bevor es unter dem Einfluss der Reibung mit dem Gleitreibungskoeffizienten mu stehen bleibt vgl. Skizze. center tikzpicturescale. % Unterlage drawvery thick -- ; % Quader drawthick .. nodeminimum height. cmminimum widthcmdraw M; % Decke drawvery thick -- ; % Pel drawthick circle .mm; % h drawthick -- ..; drawthick .. circle .cm node m; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % h drawdashed -- ..; drawdashed .. circle .cm; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % Strecke s drawthick . -- .-.; drawthick . -- .-.; drawtriangle -triangle .-. -- .-.; node s at -. s; % Reibung node mu at . mu; tikzpicture center Zeigen Sie dass die Strecke s die folge Form hat: s fracm^mu M^h_ sofern der Ball nach dem Stoss mit dem Klotz um die Höhe h_ .h_ zurück reflektiert wird und der Stoss unelastisch ist. Betrachten Sie die Körper als Massenpunkte.
Solution:
Die Geschwindigkeit vor dem Aufprall folgt aus: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_ und die Geschwindigkeit nach dem Aufprall: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_. Da beim Stoss offenbar die Energie nicht erhalten ist nehmen wir den Impuls und erhalten: mv_ -mv_ + MV oder V fracmMsqrtgh_. Für die grosse Masse gilt dass die gesamte kinetische Energie in Reibungsarbeit umgewandelt wird d.h. fracMV^ mu Mgs Rightarrow s fracV^mu g. Das V eingesetzt ergibt: s fracm^M^gh_fracmu g fracm^mu M^h_.
Meta Information
Exercise:
Ein Pel welches aus einen Ball der Masse m bestehe werde von der Höhe h_ ohne Anfangsgeschwindigkeit losgelassen und treffe am tiefsten Punkt h_ auf einen Quader der Masse M. Der Quader gleite horizontal um die Distanz s bevor es unter dem Einfluss der Reibung mit dem Gleitreibungskoeffizienten mu stehen bleibt vgl. Skizze. center tikzpicturescale. % Unterlage drawvery thick -- ; % Quader drawthick .. nodeminimum height. cmminimum widthcmdraw M; % Decke drawvery thick -- ; % Pel drawthick circle .mm; % h drawthick -- ..; drawthick .. circle .cm node m; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % h drawdashed -- ..; drawdashed .. circle .cm; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % Strecke s drawthick . -- .-.; drawthick . -- .-.; drawtriangle -triangle .-. -- .-.; node s at -. s; % Reibung node mu at . mu; tikzpicture center Zeigen Sie dass die Strecke s die folge Form hat: s fracm^mu M^h_ sofern der Ball nach dem Stoss mit dem Klotz um die Höhe h_ .h_ zurück reflektiert wird und der Stoss unelastisch ist. Betrachten Sie die Körper als Massenpunkte.
Solution:
Die Geschwindigkeit vor dem Aufprall folgt aus: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_ und die Geschwindigkeit nach dem Aufprall: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_. Da beim Stoss offenbar die Energie nicht erhalten ist nehmen wir den Impuls und erhalten: mv_ -mv_ + MV oder V fracmMsqrtgh_. Für die grosse Masse gilt dass die gesamte kinetische Energie in Reibungsarbeit umgewandelt wird d.h. fracMV^ mu Mgs Rightarrow s fracV^mu g. Das V eingesetzt ergibt: s fracm^M^gh_fracmu g fracm^mu M^h_.
Ein Pel welches aus einen Ball der Masse m bestehe werde von der Höhe h_ ohne Anfangsgeschwindigkeit losgelassen und treffe am tiefsten Punkt h_ auf einen Quader der Masse M. Der Quader gleite horizontal um die Distanz s bevor es unter dem Einfluss der Reibung mit dem Gleitreibungskoeffizienten mu stehen bleibt vgl. Skizze. center tikzpicturescale. % Unterlage drawvery thick -- ; % Quader drawthick .. nodeminimum height. cmminimum widthcmdraw M; % Decke drawvery thick -- ; % Pel drawthick circle .mm; % h drawthick -- ..; drawthick .. circle .cm node m; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % h drawdashed -- ..; drawdashed .. circle .cm; drawdashed .. -- ..; drawtriangle -triangle .. -- .; node h at . . h_; % Strecke s drawthick . -- .-.; drawthick . -- .-.; drawtriangle -triangle .-. -- .-.; node s at -. s; % Reibung node mu at . mu; tikzpicture center Zeigen Sie dass die Strecke s die folge Form hat: s fracm^mu M^h_ sofern der Ball nach dem Stoss mit dem Klotz um die Höhe h_ .h_ zurück reflektiert wird und der Stoss unelastisch ist. Betrachten Sie die Körper als Massenpunkte.
Solution:
Die Geschwindigkeit vor dem Aufprall folgt aus: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_ und die Geschwindigkeit nach dem Aufprall: mgh_ fracmv_^ Rightarrow v_ sqrtgh_. Da beim Stoss offenbar die Energie nicht erhalten ist nehmen wir den Impuls und erhalten: mv_ -mv_ + MV oder V fracmMsqrtgh_. Für die grosse Masse gilt dass die gesamte kinetische Energie in Reibungsarbeit umgewandelt wird d.h. fracMV^ mu Mgs Rightarrow s fracV^mu g. Das V eingesetzt ergibt: s fracm^M^gh_fracmu g fracm^mu M^h_.
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