Wurf aus dem Wagen
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
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Exercise:
Wir betrachten das Experiment welches wir im Unterricht gesehen haben. Hier sehen Sie zur Erinnerung ein Bild davon: center includegraphicswidth.textwidth#image_path:verwurf# center Nehmen wir an dass der Wagen mit einer konstanten Geschwindigkeit von . fährt. Der Wagen legt eine Strecke von .m zurück währ dem die Kugel in der Luft ist. enumerate item Bestimmen Sie die maximale Flughöhe und item die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel in vertikaler Richtung. enumerate
Solution:
Wir müssen die Information von zwei unterschiedlichen Bewegungen kombinieren. Die gleichförmig geradlinige Bewegung des Wagen verwen wir um die Flugzeit zu bestimmen. Es gilt: xt v_xt myRarrow t fracxv_x apx .s. enumerate item Damit können wir direkt die maximale Flughöhe der Kugel bestimmen. Der einfachste Weg ist dass man nur den freien Fall betrachtet nachdem die Kugel die maximale Höhe erricht hat d.h. also y_ fracgt'^ apx .m wobei t' t/ ist. item Die Geschwindigkeit erhält man analog auch mit dem freien Fall es gilt: v_ equiv vt gt' apx .. enumerate
Wir betrachten das Experiment welches wir im Unterricht gesehen haben. Hier sehen Sie zur Erinnerung ein Bild davon: center includegraphicswidth.textwidth#image_path:verwurf# center Nehmen wir an dass der Wagen mit einer konstanten Geschwindigkeit von . fährt. Der Wagen legt eine Strecke von .m zurück währ dem die Kugel in der Luft ist. enumerate item Bestimmen Sie die maximale Flughöhe und item die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel in vertikaler Richtung. enumerate
Solution:
Wir müssen die Information von zwei unterschiedlichen Bewegungen kombinieren. Die gleichförmig geradlinige Bewegung des Wagen verwen wir um die Flugzeit zu bestimmen. Es gilt: xt v_xt myRarrow t fracxv_x apx .s. enumerate item Damit können wir direkt die maximale Flughöhe der Kugel bestimmen. Der einfachste Weg ist dass man nur den freien Fall betrachtet nachdem die Kugel die maximale Höhe erricht hat d.h. also y_ fracgt'^ apx .m wobei t' t/ ist. item Die Geschwindigkeit erhält man analog auch mit dem freien Fall es gilt: v_ equiv vt gt' apx .. enumerate
Meta Information
Exercise:
Wir betrachten das Experiment welches wir im Unterricht gesehen haben. Hier sehen Sie zur Erinnerung ein Bild davon: center includegraphicswidth.textwidth#image_path:verwurf# center Nehmen wir an dass der Wagen mit einer konstanten Geschwindigkeit von . fährt. Der Wagen legt eine Strecke von .m zurück währ dem die Kugel in der Luft ist. enumerate item Bestimmen Sie die maximale Flughöhe und item die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel in vertikaler Richtung. enumerate
Solution:
Wir müssen die Information von zwei unterschiedlichen Bewegungen kombinieren. Die gleichförmig geradlinige Bewegung des Wagen verwen wir um die Flugzeit zu bestimmen. Es gilt: xt v_xt myRarrow t fracxv_x apx .s. enumerate item Damit können wir direkt die maximale Flughöhe der Kugel bestimmen. Der einfachste Weg ist dass man nur den freien Fall betrachtet nachdem die Kugel die maximale Höhe erricht hat d.h. also y_ fracgt'^ apx .m wobei t' t/ ist. item Die Geschwindigkeit erhält man analog auch mit dem freien Fall es gilt: v_ equiv vt gt' apx .. enumerate
Wir betrachten das Experiment welches wir im Unterricht gesehen haben. Hier sehen Sie zur Erinnerung ein Bild davon: center includegraphicswidth.textwidth#image_path:verwurf# center Nehmen wir an dass der Wagen mit einer konstanten Geschwindigkeit von . fährt. Der Wagen legt eine Strecke von .m zurück währ dem die Kugel in der Luft ist. enumerate item Bestimmen Sie die maximale Flughöhe und item die Anfangsgeschwindigkeit der Kugel in vertikaler Richtung. enumerate
Solution:
Wir müssen die Information von zwei unterschiedlichen Bewegungen kombinieren. Die gleichförmig geradlinige Bewegung des Wagen verwen wir um die Flugzeit zu bestimmen. Es gilt: xt v_xt myRarrow t fracxv_x apx .s. enumerate item Damit können wir direkt die maximale Flughöhe der Kugel bestimmen. Der einfachste Weg ist dass man nur den freien Fall betrachtet nachdem die Kugel die maximale Höhe erricht hat d.h. also y_ fracgt'^ apx .m wobei t' t/ ist. item Die Geschwindigkeit erhält man analog auch mit dem freien Fall es gilt: v_ equiv vt gt' apx .. enumerate
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