Velofarher im Rückspiegel
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
Need help? Yes, please!
The following quantities appear in the problem:
Brennweite \(f\) / Bildweite \(b\) / Gegenstandsweite \(g\) /
The following formulas must be used to solve the exercise:
\(\frac{1}{g}+\frac{1}{b}\approx \frac{1}{f} \quad \)
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Exercise:
Jemand sieht in einem geparkten Auto wart in dessen Rückspiegel mit rO Krümmungsradius einen sich nähernden Velofahrer. Wie schnell ist dieser über den Spiegel betrachtet falls er sich in Wirklichkeit gO entfernt befindet und mit vO bewegt?
Solution:
Der Rückspiegel ist ein konvexer Spiegel mit Krümmungsradius rrO. Mit der Vorzeichenkonvention dass Abstände vor dem Spiegel Gegenstandsseite positiv gezählt werden hat ein Wölbspiegel die negative Brennweite f -fracr -fracrO center tikzpicturelatex scale. % Spiegel als leicht gewölbte Kurve Kreisbogen um C drawvery thick blue domain-.:. samples smooth plot -+sqrt-x*xx; % optische Achse drawgray -.--.; % Krümmungsmittelpunkt C und Brennpunkt F filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. C; filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. F; filldrawblack circle .pt; nodebelow at -. O; % Gegenstand Velofahrer Pfeil nach oben draw- thick red --; noderight at Velofahrer; % Strahl : parallel zur Achse reflektiert durch F drawgreen!!black --; drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed ----.; % Strahl : Richtung Krümmungsmittelpunkt C reflektiert in sich selbst drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed .---; % virtuelles Bild draw- thick red dashed -.---..; nodeleft at -.. virtuelles Bild; % Abstandsmarkierungen draw- colororange -.---. nodemidway below gO; draw- colororange --.---. nodemidway below rO; draw- colororange -.-.---. nodemidway below b; tikzpicture center Die gestrichelten Linien sind die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen; ihr Schnittpunkt liefert das virtuelle aufrechte verkleinerte Bild -- typisch für einen Wölbspiegel unabhängig vom Abstand des Gegenstands. Aus der Spiegelgleichung fracg+fracbfracf folgt: bg fracfgg-f -fracrgg+r Der Velofahrer nähert sich d.h. sein realer Abstand nimmt mit der Rate fracdd gdd t v -vO ab. Die Bildposition folgt über die Kettenregel: left|fracdd bdd tright| left|fracdd bdd gright|left|fracdd gdd tright|. Ableitung von bg nach g: fracdd bdd g -fracf^g-f^ -fracr^g+r^ Damit ergibt sich für die Geschwindigkeit des Bildes Betrag: v_textBild left|fracdbdgright| vO fracrO^g+rO^vO. Für den gegebenen Abstand ggO folgt schliesslich boxedv_textBild fracrO^vOleftgO+rOright^. Da typischerweise rO ll gO ist ist v_textBild ll vO: Das Bild im Wölbspiegel bewegt sich viel langsamer als der reale Velofahrer -- ein Grund weshalb man die tatsächliche Annäherungsgeschwindigkeit im Rückspiegel leicht unterschätzt.
Jemand sieht in einem geparkten Auto wart in dessen Rückspiegel mit rO Krümmungsradius einen sich nähernden Velofahrer. Wie schnell ist dieser über den Spiegel betrachtet falls er sich in Wirklichkeit gO entfernt befindet und mit vO bewegt?
Solution:
Der Rückspiegel ist ein konvexer Spiegel mit Krümmungsradius rrO. Mit der Vorzeichenkonvention dass Abstände vor dem Spiegel Gegenstandsseite positiv gezählt werden hat ein Wölbspiegel die negative Brennweite f -fracr -fracrO center tikzpicturelatex scale. % Spiegel als leicht gewölbte Kurve Kreisbogen um C drawvery thick blue domain-.:. samples smooth plot -+sqrt-x*xx; % optische Achse drawgray -.--.; % Krümmungsmittelpunkt C und Brennpunkt F filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. C; filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. F; filldrawblack circle .pt; nodebelow at -. O; % Gegenstand Velofahrer Pfeil nach oben draw- thick red --; noderight at Velofahrer; % Strahl : parallel zur Achse reflektiert durch F drawgreen!!black --; drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed ----.; % Strahl : Richtung Krümmungsmittelpunkt C reflektiert in sich selbst drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed .---; % virtuelles Bild draw- thick red dashed -.---..; nodeleft at -.. virtuelles Bild; % Abstandsmarkierungen draw- colororange -.---. nodemidway below gO; draw- colororange --.---. nodemidway below rO; draw- colororange -.-.---. nodemidway below b; tikzpicture center Die gestrichelten Linien sind die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen; ihr Schnittpunkt liefert das virtuelle aufrechte verkleinerte Bild -- typisch für einen Wölbspiegel unabhängig vom Abstand des Gegenstands. Aus der Spiegelgleichung fracg+fracbfracf folgt: bg fracfgg-f -fracrgg+r Der Velofahrer nähert sich d.h. sein realer Abstand nimmt mit der Rate fracdd gdd t v -vO ab. Die Bildposition folgt über die Kettenregel: left|fracdd bdd tright| left|fracdd bdd gright|left|fracdd gdd tright|. Ableitung von bg nach g: fracdd bdd g -fracf^g-f^ -fracr^g+r^ Damit ergibt sich für die Geschwindigkeit des Bildes Betrag: v_textBild left|fracdbdgright| vO fracrO^g+rO^vO. Für den gegebenen Abstand ggO folgt schliesslich boxedv_textBild fracrO^vOleftgO+rOright^. Da typischerweise rO ll gO ist ist v_textBild ll vO: Das Bild im Wölbspiegel bewegt sich viel langsamer als der reale Velofahrer -- ein Grund weshalb man die tatsächliche Annäherungsgeschwindigkeit im Rückspiegel leicht unterschätzt.
Meta Information
Exercise:
Jemand sieht in einem geparkten Auto wart in dessen Rückspiegel mit rO Krümmungsradius einen sich nähernden Velofahrer. Wie schnell ist dieser über den Spiegel betrachtet falls er sich in Wirklichkeit gO entfernt befindet und mit vO bewegt?
Solution:
Der Rückspiegel ist ein konvexer Spiegel mit Krümmungsradius rrO. Mit der Vorzeichenkonvention dass Abstände vor dem Spiegel Gegenstandsseite positiv gezählt werden hat ein Wölbspiegel die negative Brennweite f -fracr -fracrO center tikzpicturelatex scale. % Spiegel als leicht gewölbte Kurve Kreisbogen um C drawvery thick blue domain-.:. samples smooth plot -+sqrt-x*xx; % optische Achse drawgray -.--.; % Krümmungsmittelpunkt C und Brennpunkt F filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. C; filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. F; filldrawblack circle .pt; nodebelow at -. O; % Gegenstand Velofahrer Pfeil nach oben draw- thick red --; noderight at Velofahrer; % Strahl : parallel zur Achse reflektiert durch F drawgreen!!black --; drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed ----.; % Strahl : Richtung Krümmungsmittelpunkt C reflektiert in sich selbst drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed .---; % virtuelles Bild draw- thick red dashed -.---..; nodeleft at -.. virtuelles Bild; % Abstandsmarkierungen draw- colororange -.---. nodemidway below gO; draw- colororange --.---. nodemidway below rO; draw- colororange -.-.---. nodemidway below b; tikzpicture center Die gestrichelten Linien sind die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen; ihr Schnittpunkt liefert das virtuelle aufrechte verkleinerte Bild -- typisch für einen Wölbspiegel unabhängig vom Abstand des Gegenstands. Aus der Spiegelgleichung fracg+fracbfracf folgt: bg fracfgg-f -fracrgg+r Der Velofahrer nähert sich d.h. sein realer Abstand nimmt mit der Rate fracdd gdd t v -vO ab. Die Bildposition folgt über die Kettenregel: left|fracdd bdd tright| left|fracdd bdd gright|left|fracdd gdd tright|. Ableitung von bg nach g: fracdd bdd g -fracf^g-f^ -fracr^g+r^ Damit ergibt sich für die Geschwindigkeit des Bildes Betrag: v_textBild left|fracdbdgright| vO fracrO^g+rO^vO. Für den gegebenen Abstand ggO folgt schliesslich boxedv_textBild fracrO^vOleftgO+rOright^. Da typischerweise rO ll gO ist ist v_textBild ll vO: Das Bild im Wölbspiegel bewegt sich viel langsamer als der reale Velofahrer -- ein Grund weshalb man die tatsächliche Annäherungsgeschwindigkeit im Rückspiegel leicht unterschätzt.
Jemand sieht in einem geparkten Auto wart in dessen Rückspiegel mit rO Krümmungsradius einen sich nähernden Velofahrer. Wie schnell ist dieser über den Spiegel betrachtet falls er sich in Wirklichkeit gO entfernt befindet und mit vO bewegt?
Solution:
Der Rückspiegel ist ein konvexer Spiegel mit Krümmungsradius rrO. Mit der Vorzeichenkonvention dass Abstände vor dem Spiegel Gegenstandsseite positiv gezählt werden hat ein Wölbspiegel die negative Brennweite f -fracr -fracrO center tikzpicturelatex scale. % Spiegel als leicht gewölbte Kurve Kreisbogen um C drawvery thick blue domain-.:. samples smooth plot -+sqrt-x*xx; % optische Achse drawgray -.--.; % Krümmungsmittelpunkt C und Brennpunkt F filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. C; filldrawblack - circle .pt; nodebelow at --. F; filldrawblack circle .pt; nodebelow at -. O; % Gegenstand Velofahrer Pfeil nach oben draw- thick red --; noderight at Velofahrer; % Strahl : parallel zur Achse reflektiert durch F drawgreen!!black --; drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed ----.; % Strahl : Richtung Krümmungsmittelpunkt C reflektiert in sich selbst drawgreen!!black --.; drawgreen!!black dashed .---; % virtuelles Bild draw- thick red dashed -.---..; nodeleft at -.. virtuelles Bild; % Abstandsmarkierungen draw- colororange -.---. nodemidway below gO; draw- colororange --.---. nodemidway below rO; draw- colororange -.-.---. nodemidway below b; tikzpicture center Die gestrichelten Linien sind die rückwärtigen Verlängerungen der reflektierten Strahlen; ihr Schnittpunkt liefert das virtuelle aufrechte verkleinerte Bild -- typisch für einen Wölbspiegel unabhängig vom Abstand des Gegenstands. Aus der Spiegelgleichung fracg+fracbfracf folgt: bg fracfgg-f -fracrgg+r Der Velofahrer nähert sich d.h. sein realer Abstand nimmt mit der Rate fracdd gdd t v -vO ab. Die Bildposition folgt über die Kettenregel: left|fracdd bdd tright| left|fracdd bdd gright|left|fracdd gdd tright|. Ableitung von bg nach g: fracdd bdd g -fracf^g-f^ -fracr^g+r^ Damit ergibt sich für die Geschwindigkeit des Bildes Betrag: v_textBild left|fracdbdgright| vO fracrO^g+rO^vO. Für den gegebenen Abstand ggO folgt schliesslich boxedv_textBild fracrO^vOleftgO+rOright^. Da typischerweise rO ll gO ist ist v_textBild ll vO: Das Bild im Wölbspiegel bewegt sich viel langsamer als der reale Velofahrer -- ein Grund weshalb man die tatsächliche Annäherungsgeschwindigkeit im Rückspiegel leicht unterschätzt.
Contained in these collections:
-
Spiegel by uz
-
Geschwindigkeit von Spiegelbild by TeXercises
Asked Quantity:
Geschwindigkeit \(v\)
in
Meter pro Sekunde \(\rm \frac{m}{s}\)
Physical Quantity
Geschwindigkeit \(v\)
Strecke pro Zeit
Veränderung des Ortes
Unit
Meter pro Sekunde (\(\rm \frac{m}{s}\))
Base?
SI?
Metric?
Coherent?
Imperial?

