Billard mit drei Kugeln
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
Need help? Yes, please!
The following quantities appear in the problem:
Energie \(E\) / Winkel \(\theta\) / Impuls \(p\) /
The following formulas must be used to solve the exercise:
\(\cos\alpha = \dfrac{b}{c} \quad \) \(\sum E_{\scriptscriptstyle\rm tot} \stackrel{!}{=} \sum E_{\scriptscriptstyle\rm tot}' \quad \) \(\sum p_{\scriptscriptstyle\rm tot} \stackrel{!}{=} \sum p_{\scriptscriptstyle\rm tot}' \quad \) \(\sin\alpha = \dfrac{a}{c} \quad \)
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Exercise:
Bei dem unten abgebildeten Billard-Stoss steht die Richtung des einlaufen Spielballs senkrecht auf der Verbindungslinie der beiden angespielten Objektbälle die sich berühren. Die einlaufe Kugel treffe diese beiden Kugeln gleichzeitig. Berücksichtige die Symmetrie des Problems sowie die Prinzipien der Energi und Impulserhaltung und bestimme die Endgeschwindigkeiten der drei Kugeln. center tikzpicturescale. BillardSpielball.; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed .--; drawcolorgreen!!black-latex .--.; tikzpicture center
Solution:
Wir bezeichnen die Geschwindigkeit des weissen Balls vor nach dem Stoss mit vec v vec v' und den Impuls mit vec p vec p'. Die Geschwindigkeiten der Objektbälle nach dem Stoss bezeichnen wir mit vec w'_ und vec w'_ die Impulse entsprech mit vec q'_ und vec q'_. Die Auslaufwinkel der Objektbälle seien alpha_ und alpha_. Aus der Energi und der Impulserhaltung folgen die Gleichungen minipagec.textwidth al ptot &mustbe ptot' vec p vec p' + vec q_' + vec q_' mmqtyv_xv_y mmqtyv_x'v_y' + mmqtyw_x'w_y' +mmqtyw_x'w_y' mqtyv mqtyv' + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ minipage minipagec.textwidth al Etot &mustbe Etot Ekin Ekin fracmv^ fracmv'^ + frac mw_'^ + frac mw_'^ v^ v'^ + w_'^ + w_'^. minipage Aus Symmetriegründen müssen die Geschwindigkeitsbeträge der Objektbälle gleich gross sein wir nennen sie also neu w' w_' w_'. Ausserdem müssen die Richtungen der Objektbälle mit der x-Achse den gleich grossen Winkel einschliessen deshalb können wir auch alpha alpha_ -alpha_ schreiben. Bei der Berührung bilden die Mittelpunkte der drei Bälle ein gleichseitiges Dreieck. center tikzpicturescale. BillardSpielball..; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed --; drawdashed -.--; drawthick colorred .--.---.--.; tikzpicture center Deshalb ist alpha degree. Das liefert dann das folge Gleichungssystem mit den zwei Unbekannten v' und w': v v' + w'cosalpha labelimp v^ v'^ + w'^. labelen Aus Erfahrung wissen wir dass Umstellen und Quadrieren von eqrefimp helfen kann: al qtyv-w'cosalpha^ v'^. Das subtrahieren wir jetzt von eqrefen und lösen nach w' auf al vw'cosalpha - w'^cos^alpha w'^ vcosalpha - w'cos^alpha w' vcosalpha w'+cos^alpha w' fracvcosalpha+cos^alpha. Setzen wir das Ergebnis in eqrefimp ein können wir nach v' auflösen: al v v' + fracvcosalpha+cos^alpha cosalpha v' + fracvcos^alpha+cos^alpha v' fracv + vcos^alpha - vcos^alpha+cos^alpha fracv-cos^alpha+cos^alpha.
Bei dem unten abgebildeten Billard-Stoss steht die Richtung des einlaufen Spielballs senkrecht auf der Verbindungslinie der beiden angespielten Objektbälle die sich berühren. Die einlaufe Kugel treffe diese beiden Kugeln gleichzeitig. Berücksichtige die Symmetrie des Problems sowie die Prinzipien der Energi und Impulserhaltung und bestimme die Endgeschwindigkeiten der drei Kugeln. center tikzpicturescale. BillardSpielball.; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed .--; drawcolorgreen!!black-latex .--.; tikzpicture center
Solution:
Wir bezeichnen die Geschwindigkeit des weissen Balls vor nach dem Stoss mit vec v vec v' und den Impuls mit vec p vec p'. Die Geschwindigkeiten der Objektbälle nach dem Stoss bezeichnen wir mit vec w'_ und vec w'_ die Impulse entsprech mit vec q'_ und vec q'_. Die Auslaufwinkel der Objektbälle seien alpha_ und alpha_. Aus der Energi und der Impulserhaltung folgen die Gleichungen minipagec.textwidth al ptot &mustbe ptot' vec p vec p' + vec q_' + vec q_' mmqtyv_xv_y mmqtyv_x'v_y' + mmqtyw_x'w_y' +mmqtyw_x'w_y' mqtyv mqtyv' + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ minipage minipagec.textwidth al Etot &mustbe Etot Ekin Ekin fracmv^ fracmv'^ + frac mw_'^ + frac mw_'^ v^ v'^ + w_'^ + w_'^. minipage Aus Symmetriegründen müssen die Geschwindigkeitsbeträge der Objektbälle gleich gross sein wir nennen sie also neu w' w_' w_'. Ausserdem müssen die Richtungen der Objektbälle mit der x-Achse den gleich grossen Winkel einschliessen deshalb können wir auch alpha alpha_ -alpha_ schreiben. Bei der Berührung bilden die Mittelpunkte der drei Bälle ein gleichseitiges Dreieck. center tikzpicturescale. BillardSpielball..; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed --; drawdashed -.--; drawthick colorred .--.---.--.; tikzpicture center Deshalb ist alpha degree. Das liefert dann das folge Gleichungssystem mit den zwei Unbekannten v' und w': v v' + w'cosalpha labelimp v^ v'^ + w'^. labelen Aus Erfahrung wissen wir dass Umstellen und Quadrieren von eqrefimp helfen kann: al qtyv-w'cosalpha^ v'^. Das subtrahieren wir jetzt von eqrefen und lösen nach w' auf al vw'cosalpha - w'^cos^alpha w'^ vcosalpha - w'cos^alpha w' vcosalpha w'+cos^alpha w' fracvcosalpha+cos^alpha. Setzen wir das Ergebnis in eqrefimp ein können wir nach v' auflösen: al v v' + fracvcosalpha+cos^alpha cosalpha v' + fracvcos^alpha+cos^alpha v' fracv + vcos^alpha - vcos^alpha+cos^alpha fracv-cos^alpha+cos^alpha.
Meta Information
Exercise:
Bei dem unten abgebildeten Billard-Stoss steht die Richtung des einlaufen Spielballs senkrecht auf der Verbindungslinie der beiden angespielten Objektbälle die sich berühren. Die einlaufe Kugel treffe diese beiden Kugeln gleichzeitig. Berücksichtige die Symmetrie des Problems sowie die Prinzipien der Energi und Impulserhaltung und bestimme die Endgeschwindigkeiten der drei Kugeln. center tikzpicturescale. BillardSpielball.; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed .--; drawcolorgreen!!black-latex .--.; tikzpicture center
Solution:
Wir bezeichnen die Geschwindigkeit des weissen Balls vor nach dem Stoss mit vec v vec v' und den Impuls mit vec p vec p'. Die Geschwindigkeiten der Objektbälle nach dem Stoss bezeichnen wir mit vec w'_ und vec w'_ die Impulse entsprech mit vec q'_ und vec q'_. Die Auslaufwinkel der Objektbälle seien alpha_ und alpha_. Aus der Energi und der Impulserhaltung folgen die Gleichungen minipagec.textwidth al ptot &mustbe ptot' vec p vec p' + vec q_' + vec q_' mmqtyv_xv_y mmqtyv_x'v_y' + mmqtyw_x'w_y' +mmqtyw_x'w_y' mqtyv mqtyv' + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ minipage minipagec.textwidth al Etot &mustbe Etot Ekin Ekin fracmv^ fracmv'^ + frac mw_'^ + frac mw_'^ v^ v'^ + w_'^ + w_'^. minipage Aus Symmetriegründen müssen die Geschwindigkeitsbeträge der Objektbälle gleich gross sein wir nennen sie also neu w' w_' w_'. Ausserdem müssen die Richtungen der Objektbälle mit der x-Achse den gleich grossen Winkel einschliessen deshalb können wir auch alpha alpha_ -alpha_ schreiben. Bei der Berührung bilden die Mittelpunkte der drei Bälle ein gleichseitiges Dreieck. center tikzpicturescale. BillardSpielball..; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed --; drawdashed -.--; drawthick colorred .--.---.--.; tikzpicture center Deshalb ist alpha degree. Das liefert dann das folge Gleichungssystem mit den zwei Unbekannten v' und w': v v' + w'cosalpha labelimp v^ v'^ + w'^. labelen Aus Erfahrung wissen wir dass Umstellen und Quadrieren von eqrefimp helfen kann: al qtyv-w'cosalpha^ v'^. Das subtrahieren wir jetzt von eqrefen und lösen nach w' auf al vw'cosalpha - w'^cos^alpha w'^ vcosalpha - w'cos^alpha w' vcosalpha w'+cos^alpha w' fracvcosalpha+cos^alpha. Setzen wir das Ergebnis in eqrefimp ein können wir nach v' auflösen: al v v' + fracvcosalpha+cos^alpha cosalpha v' + fracvcos^alpha+cos^alpha v' fracv + vcos^alpha - vcos^alpha+cos^alpha fracv-cos^alpha+cos^alpha.
Bei dem unten abgebildeten Billard-Stoss steht die Richtung des einlaufen Spielballs senkrecht auf der Verbindungslinie der beiden angespielten Objektbälle die sich berühren. Die einlaufe Kugel treffe diese beiden Kugeln gleichzeitig. Berücksichtige die Symmetrie des Problems sowie die Prinzipien der Energi und Impulserhaltung und bestimme die Endgeschwindigkeiten der drei Kugeln. center tikzpicturescale. BillardSpielball.; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed .--; drawcolorgreen!!black-latex .--.; tikzpicture center
Solution:
Wir bezeichnen die Geschwindigkeit des weissen Balls vor nach dem Stoss mit vec v vec v' und den Impuls mit vec p vec p'. Die Geschwindigkeiten der Objektbälle nach dem Stoss bezeichnen wir mit vec w'_ und vec w'_ die Impulse entsprech mit vec q'_ und vec q'_. Die Auslaufwinkel der Objektbälle seien alpha_ und alpha_. Aus der Energi und der Impulserhaltung folgen die Gleichungen minipagec.textwidth al ptot &mustbe ptot' vec p vec p' + vec q_' + vec q_' mmqtyv_xv_y mmqtyv_x'v_y' + mmqtyw_x'w_y' +mmqtyw_x'w_y' mqtyv mqtyv' + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ + mqtyw_'cosalpha_w_'sinalpha_ minipage minipagec.textwidth al Etot &mustbe Etot Ekin Ekin fracmv^ fracmv'^ + frac mw_'^ + frac mw_'^ v^ v'^ + w_'^ + w_'^. minipage Aus Symmetriegründen müssen die Geschwindigkeitsbeträge der Objektbälle gleich gross sein wir nennen sie also neu w' w_' w_'. Ausserdem müssen die Richtungen der Objektbälle mit der x-Achse den gleich grossen Winkel einschliessen deshalb können wir auch alpha alpha_ -alpha_ schreiben. Bei der Berührung bilden die Mittelpunkte der drei Bälle ein gleichseitiges Dreieck. center tikzpicturescale. BillardSpielball..; Billardkugel..green!!black; Billardkugel-..blue; drawdashed --; drawdashed -.--; drawthick colorred .--.---.--.; tikzpicture center Deshalb ist alpha degree. Das liefert dann das folge Gleichungssystem mit den zwei Unbekannten v' und w': v v' + w'cosalpha labelimp v^ v'^ + w'^. labelen Aus Erfahrung wissen wir dass Umstellen und Quadrieren von eqrefimp helfen kann: al qtyv-w'cosalpha^ v'^. Das subtrahieren wir jetzt von eqrefen und lösen nach w' auf al vw'cosalpha - w'^cos^alpha w'^ vcosalpha - w'cos^alpha w' vcosalpha w'+cos^alpha w' fracvcosalpha+cos^alpha. Setzen wir das Ergebnis in eqrefimp ein können wir nach v' auflösen: al v v' + fracvcosalpha+cos^alpha cosalpha v' + fracvcos^alpha+cos^alpha v' fracv + vcos^alpha - vcos^alpha+cos^alpha fracv-cos^alpha+cos^alpha.
Contained in these collections:
-
Elastischer Stoss 2dim by TeXercises
-
Drei Billardkugeln by TeXercises
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Elastischer Stoss by uz
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Elastischer Stoss by pw