Minipoly
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
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Exercise:
Ein Spielfeld besteht aus vier Feldern und hat die folge Form: center tikzpicture nodethickshaperectangledrawminimum sizemm at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; %%% drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; tikzpicture center Eine Spielfigur steht auf Feld . Dann wird ein fairer sechsseitiger Spielw"urfel geworfen. vspac.ex itemize item Falls die Figur auf einem der Felder oder steht gibt die Augenzahl an um wie viele Felder die Spielfigur im Uhrzeigersinn vorzur"ucken ist. item Falls die Figur auf dem "`Gef"angnisfeld"' steht und die Augenzahl gew"urfelt wird r"uckt sie auf Feld vor; andernfalls bleibt sie auf Feld . Ins Gef"angnis kommt man nur wenn man genau auf Feld~ landet. itemize vspacex enumerate itema Erstelle eine "Ubergangsmatrix A die beschreibt mit welchen Wahrscheinlichkeiten die Figur vom Feld i auf das Feld j gelangt leq ij leq . itemb Das Spiel wird "uber einen sehr langen Zeitraum gespielt. Berechne f"ur jedes Feld die Wahrscheinlichkeit mit der sich die Spielfigur darauf befindet indem du das zugeh"orige Eigenwertproblem l"ost. enumerate
Solution:
enumerate itema "Ubergangsmatrix: hfill P renewcommandarraystretch. tabularl|cccc &von &von &von &von hline nach &frac & &frac &frac nach &frac &frac &frac &frac nach &frac &frac &frac &frac nach &frac & &frac &frac tabular quadRightarrowquad A pmatrix frac & &frac &frac frac &frac &frac &frac frac &frac &frac &frac frac & &frac &frac pmatrix itemb station"arer Zustand: A mathbfx lambda mathbfx mit lambda . hfill P Eigenvektor: A - I_ mathbfx mathbf quadRightarrowquad pmatrix -frac & &frac &frac frac &-frac &frac &frac frac &frac &-frac &frac frac & &frac &-frac pmatrix pmatrix x_ x_ x_ x_ pmatrix pmatrix pmatrix hfill P medskip mathbfx ^textT mathbfp frac mathbfx bigfracfracfracfracbig^textT approx . . . .^textT hfill P enumerate
Ein Spielfeld besteht aus vier Feldern und hat die folge Form: center tikzpicture nodethickshaperectangledrawminimum sizemm at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; %%% drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; tikzpicture center Eine Spielfigur steht auf Feld . Dann wird ein fairer sechsseitiger Spielw"urfel geworfen. vspac.ex itemize item Falls die Figur auf einem der Felder oder steht gibt die Augenzahl an um wie viele Felder die Spielfigur im Uhrzeigersinn vorzur"ucken ist. item Falls die Figur auf dem "`Gef"angnisfeld"' steht und die Augenzahl gew"urfelt wird r"uckt sie auf Feld vor; andernfalls bleibt sie auf Feld . Ins Gef"angnis kommt man nur wenn man genau auf Feld~ landet. itemize vspacex enumerate itema Erstelle eine "Ubergangsmatrix A die beschreibt mit welchen Wahrscheinlichkeiten die Figur vom Feld i auf das Feld j gelangt leq ij leq . itemb Das Spiel wird "uber einen sehr langen Zeitraum gespielt. Berechne f"ur jedes Feld die Wahrscheinlichkeit mit der sich die Spielfigur darauf befindet indem du das zugeh"orige Eigenwertproblem l"ost. enumerate
Solution:
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Meta Information
Exercise:
Ein Spielfeld besteht aus vier Feldern und hat die folge Form: center tikzpicture nodethickshaperectangledrawminimum sizemm at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; %%% drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; tikzpicture center Eine Spielfigur steht auf Feld . Dann wird ein fairer sechsseitiger Spielw"urfel geworfen. vspac.ex itemize item Falls die Figur auf einem der Felder oder steht gibt die Augenzahl an um wie viele Felder die Spielfigur im Uhrzeigersinn vorzur"ucken ist. item Falls die Figur auf dem "`Gef"angnisfeld"' steht und die Augenzahl gew"urfelt wird r"uckt sie auf Feld vor; andernfalls bleibt sie auf Feld . Ins Gef"angnis kommt man nur wenn man genau auf Feld~ landet. itemize vspacex enumerate itema Erstelle eine "Ubergangsmatrix A die beschreibt mit welchen Wahrscheinlichkeiten die Figur vom Feld i auf das Feld j gelangt leq ij leq . itemb Das Spiel wird "uber einen sehr langen Zeitraum gespielt. Berechne f"ur jedes Feld die Wahrscheinlichkeit mit der sich die Spielfigur darauf befindet indem du das zugeh"orige Eigenwertproblem l"ost. enumerate
Solution:
enumerate itema "Ubergangsmatrix: hfill P renewcommandarraystretch. tabularl|cccc &von &von &von &von hline nach &frac & &frac &frac nach &frac &frac &frac &frac nach &frac &frac &frac &frac nach &frac & &frac &frac tabular quadRightarrowquad A pmatrix frac & &frac &frac frac &frac &frac &frac frac &frac &frac &frac frac & &frac &frac pmatrix itemb station"arer Zustand: A mathbfx lambda mathbfx mit lambda . hfill P Eigenvektor: A - I_ mathbfx mathbf quadRightarrowquad pmatrix -frac & &frac &frac frac &-frac &frac &frac frac &frac &-frac &frac frac & &frac &-frac pmatrix pmatrix x_ x_ x_ x_ pmatrix pmatrix pmatrix hfill P medskip mathbfx ^textT mathbfp frac mathbfx bigfracfracfracfracbig^textT approx . . . .^textT hfill P enumerate
Ein Spielfeld besteht aus vier Feldern und hat die folge Form: center tikzpicture nodethickshaperectangledrawminimum sizemm at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; nodethickshapecircledraw at ; %%% drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; drawthick- -- ; tikzpicture center Eine Spielfigur steht auf Feld . Dann wird ein fairer sechsseitiger Spielw"urfel geworfen. vspac.ex itemize item Falls die Figur auf einem der Felder oder steht gibt die Augenzahl an um wie viele Felder die Spielfigur im Uhrzeigersinn vorzur"ucken ist. item Falls die Figur auf dem "`Gef"angnisfeld"' steht und die Augenzahl gew"urfelt wird r"uckt sie auf Feld vor; andernfalls bleibt sie auf Feld . Ins Gef"angnis kommt man nur wenn man genau auf Feld~ landet. itemize vspacex enumerate itema Erstelle eine "Ubergangsmatrix A die beschreibt mit welchen Wahrscheinlichkeiten die Figur vom Feld i auf das Feld j gelangt leq ij leq . itemb Das Spiel wird "uber einen sehr langen Zeitraum gespielt. Berechne f"ur jedes Feld die Wahrscheinlichkeit mit der sich die Spielfigur darauf befindet indem du das zugeh"orige Eigenwertproblem l"ost. enumerate
Solution:
enumerate itema "Ubergangsmatrix: hfill P renewcommandarraystretch. tabularl|cccc &von &von &von &von hline nach &frac & &frac &frac nach &frac &frac &frac &frac nach &frac &frac &frac &frac nach &frac & &frac &frac tabular quadRightarrowquad A pmatrix frac & &frac &frac frac &frac &frac &frac frac &frac &frac &frac frac & &frac &frac pmatrix itemb station"arer Zustand: A mathbfx lambda mathbfx mit lambda . hfill P Eigenvektor: A - I_ mathbfx mathbf quadRightarrowquad pmatrix -frac & &frac &frac frac &-frac &frac &frac frac &frac &-frac &frac frac & &frac &-frac pmatrix pmatrix x_ x_ x_ x_ pmatrix pmatrix pmatrix hfill P medskip mathbfx ^textT mathbfp frac mathbfx bigfracfracfracfracbig^textT approx . . . .^textT hfill P enumerate
Contained in these collections:
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PAM Matura 2016 Stans by uz