Springen oder nicht?
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
Exercise:
Ein Mann steht auf dem obersten Spross einer cm langen Leiter die nahezu senkrecht an einer Wand angelehnt ist als diese anfängt umzukippen. Begründe indem du die jeweilige Auftreffgeschwindigkeit des Mannes auf dem Boden ausrechnest ob es klüger ist von er Leiter zu springen oder drauf zu bleiben!
Solution:
Wir rechnen die Aufprallgeschwindigkeiten des Mannes auf den Boden in beiden Fällen aus und vergleichen diese. Sie liefern die Antwort darauf was klüger sein wird... itemize item bf . Fall: Von Leiter springen tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrma-.; draw -stealth red .. -- nodeanchornorth west yshift.cmg..; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; foreach x in ... draw ..*x -- . .*x; draw . -- ; drawthick . -- .; drawthick . -- .; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded cornersmm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchorwest xshift.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-; draw B -- ++-.-. -- ++.-;%left draw A -- ++-. -- ++-.; %left draw A -- ++.. -- ++..; %right fill A ++ circle .; scope tikzpicture Wenn der Mann Masse M von der Leiter Höhe/Länge hell springt trifft er wegen der Energieerhaltung mit folger Geschwindigkeit auf dem Boden auf: Ekin Epot frac Mv_a^ Mgell v_a sqrtgell .meterpersecond item bf . Fall: Auf der Leiter bleiben tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrmb -.; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; draw-stealth . to b left ; draw . -- ; draw ultra thick -- nodeanchoreast colorredm ; draw ultra thick -- ; filldraw colorred! circle .mm; filldraw colordarkgreen fillyellow nodeanchornorthDrehachse circle .mm; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++.-; draw B -- ++-.-. -- ++-; draw A -- ++.-. -- ++.-.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope scoperotat scale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshift.cm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-.; draw B -- ++.-. -- ++.-.; draw A -- ++.-. -- ++.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope tikzpicture Wenn er auf der Leiter Masse m bleibt so wird die potentielle Energie in Rotationsenergie umgewandelt. Es gilt dann: Erot Epot frac Jomega^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^+ mleftfracellright^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^ right^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac leftM+fracmright v_b^ gell leftM+fracmright v_b^ gell fracM+fracmM+fracm v_b sqrtgell delta Weil delta gilt v_b sqrtgell delta sqrtgell v_a. Also müsste man springen statt auf der Leiter zu bleiben. itemize
Ein Mann steht auf dem obersten Spross einer cm langen Leiter die nahezu senkrecht an einer Wand angelehnt ist als diese anfängt umzukippen. Begründe indem du die jeweilige Auftreffgeschwindigkeit des Mannes auf dem Boden ausrechnest ob es klüger ist von er Leiter zu springen oder drauf zu bleiben!
Solution:
Wir rechnen die Aufprallgeschwindigkeiten des Mannes auf den Boden in beiden Fällen aus und vergleichen diese. Sie liefern die Antwort darauf was klüger sein wird... itemize item bf . Fall: Von Leiter springen tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrma-.; draw -stealth red .. -- nodeanchornorth west yshift.cmg..; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; foreach x in ... draw ..*x -- . .*x; draw . -- ; drawthick . -- .; drawthick . -- .; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded cornersmm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchorwest xshift.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-; draw B -- ++-.-. -- ++.-;%left draw A -- ++-. -- ++-.; %left draw A -- ++.. -- ++..; %right fill A ++ circle .; scope tikzpicture Wenn der Mann Masse M von der Leiter Höhe/Länge hell springt trifft er wegen der Energieerhaltung mit folger Geschwindigkeit auf dem Boden auf: Ekin Epot frac Mv_a^ Mgell v_a sqrtgell .meterpersecond item bf . Fall: Auf der Leiter bleiben tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrmb -.; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; draw-stealth . to b left ; draw . -- ; draw ultra thick -- nodeanchoreast colorredm ; draw ultra thick -- ; filldraw colorred! circle .mm; filldraw colordarkgreen fillyellow nodeanchornorthDrehachse circle .mm; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++.-; draw B -- ++-.-. -- ++-; draw A -- ++.-. -- ++.-.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope scoperotat scale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshift.cm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-.; draw B -- ++.-. -- ++.-.; draw A -- ++.-. -- ++.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope tikzpicture Wenn er auf der Leiter Masse m bleibt so wird die potentielle Energie in Rotationsenergie umgewandelt. Es gilt dann: Erot Epot frac Jomega^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^+ mleftfracellright^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^ right^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac leftM+fracmright v_b^ gell leftM+fracmright v_b^ gell fracM+fracmM+fracm v_b sqrtgell delta Weil delta gilt v_b sqrtgell delta sqrtgell v_a. Also müsste man springen statt auf der Leiter zu bleiben. itemize
Meta Information
Exercise:
Ein Mann steht auf dem obersten Spross einer cm langen Leiter die nahezu senkrecht an einer Wand angelehnt ist als diese anfängt umzukippen. Begründe indem du die jeweilige Auftreffgeschwindigkeit des Mannes auf dem Boden ausrechnest ob es klüger ist von er Leiter zu springen oder drauf zu bleiben!
Solution:
Wir rechnen die Aufprallgeschwindigkeiten des Mannes auf den Boden in beiden Fällen aus und vergleichen diese. Sie liefern die Antwort darauf was klüger sein wird... itemize item bf . Fall: Von Leiter springen tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrma-.; draw -stealth red .. -- nodeanchornorth west yshift.cmg..; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; foreach x in ... draw ..*x -- . .*x; draw . -- ; drawthick . -- .; drawthick . -- .; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded cornersmm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchorwest xshift.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-; draw B -- ++-.-. -- ++.-;%left draw A -- ++-. -- ++-.; %left draw A -- ++.. -- ++..; %right fill A ++ circle .; scope tikzpicture Wenn der Mann Masse M von der Leiter Höhe/Länge hell springt trifft er wegen der Energieerhaltung mit folger Geschwindigkeit auf dem Boden auf: Ekin Epot frac Mv_a^ Mgell v_a sqrtgell .meterpersecond item bf . Fall: Auf der Leiter bleiben tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrmb -.; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; draw-stealth . to b left ; draw . -- ; draw ultra thick -- nodeanchoreast colorredm ; draw ultra thick -- ; filldraw colorred! circle .mm; filldraw colordarkgreen fillyellow nodeanchornorthDrehachse circle .mm; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++.-; draw B -- ++-.-. -- ++-; draw A -- ++.-. -- ++.-.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope scoperotat scale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshift.cm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-.; draw B -- ++.-. -- ++.-.; draw A -- ++.-. -- ++.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope tikzpicture Wenn er auf der Leiter Masse m bleibt so wird die potentielle Energie in Rotationsenergie umgewandelt. Es gilt dann: Erot Epot frac Jomega^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^+ mleftfracellright^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^ right^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac leftM+fracmright v_b^ gell leftM+fracmright v_b^ gell fracM+fracmM+fracm v_b sqrtgell delta Weil delta gilt v_b sqrtgell delta sqrtgell v_a. Also müsste man springen statt auf der Leiter zu bleiben. itemize
Ein Mann steht auf dem obersten Spross einer cm langen Leiter die nahezu senkrecht an einer Wand angelehnt ist als diese anfängt umzukippen. Begründe indem du die jeweilige Auftreffgeschwindigkeit des Mannes auf dem Boden ausrechnest ob es klüger ist von er Leiter zu springen oder drauf zu bleiben!
Solution:
Wir rechnen die Aufprallgeschwindigkeiten des Mannes auf den Boden in beiden Fällen aus und vergleichen diese. Sie liefern die Antwort darauf was klüger sein wird... itemize item bf . Fall: Von Leiter springen tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrma-.; draw -stealth red .. -- nodeanchornorth west yshift.cmg..; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; foreach x in ... draw ..*x -- . .*x; draw . -- ; drawthick . -- .; drawthick . -- .; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded cornersmm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchorwest xshift.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-; draw B -- ++-.-. -- ++.-;%left draw A -- ++-. -- ++-.; %left draw A -- ++.. -- ++..; %right fill A ++ circle .; scope tikzpicture Wenn der Mann Masse M von der Leiter Höhe/Länge hell springt trifft er wegen der Energieerhaltung mit folger Geschwindigkeit auf dem Boden auf: Ekin Epot frac Mv_a^ Mgell v_a sqrtgell .meterpersecond item bf . Fall: Auf der Leiter bleiben tikzpicture draw -stealth colorblue ultra thick -- nodeanchorwestv_mathrmb -.; drawstealth-stealth colororange . -- nodeanchorwestell .; draw-stealth . to b left ; draw . -- ; draw ultra thick -- nodeanchoreast colorredm ; draw ultra thick -- ; filldraw colorred! circle .mm; filldraw colordarkgreen fillyellow nodeanchornorthDrehachse circle .mm; scopescale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshiftcm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++.-; draw B -- ++-.-. -- ++-; draw A -- ++.-. -- ++.-.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope scoperotat scale. line width.cm line capround line joinround rounded corners.mm xshift.cm yshift.cm draw nodeanchoreast yshift-.cmM coordinate A -- ++- coordinate B; draw B -- ++.-. -- ++-.-.; draw B -- ++.-. -- ++.-.; draw A -- ++.-. -- ++.; %right draw A -- ++.. -- ++.-.; %left fill A ++. circle .; scope tikzpicture Wenn er auf der Leiter Masse m bleibt so wird die potentielle Energie in Rotationsenergie umgewandelt. Es gilt dann: Erot Epot frac Jomega^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^+ mleftfracellright^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac left Mell^+ fracmell^ right^ right fracv_b^ell^ Mgell + frac mgell frac leftM+fracmright v_b^ gell leftM+fracmright v_b^ gell fracM+fracmM+fracm v_b sqrtgell delta Weil delta gilt v_b sqrtgell delta sqrtgell v_a. Also müsste man springen statt auf der Leiter zu bleiben. itemize
Linked Clicker question: Springen oder nicht?
Contained in these collections:
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Rotationsenergie 1 by uz
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